Transcripció
Orador 1
Bueno, buenas tardes a todos, buenas tardes ,Javier.
Orador 2
Buenas tardes, Jordi, Cómo estás? encantado de hablar contigo un día más para la presentación de un nuevo libro.
Orador 1
Yo estoy encantado y una buena, una buena noticia porque estamos en la presentación de un nuevo libro. Como dices, estamos en la presentación virtual del libro El gran quiosco de los videojuegos. Estamos con Javier penado. Sánchez es un libro que se enmarca dentro de la colección de Cultura popular de diablo ediciones y es un libro singular. Es un libro del ámbito de los videojuegos, pero desde una perspectiva muy interesante, que es desde la perspectiva de analizar las revistas especializadas en videojuegos y en informática que ha habido en España desde los años 80. Es una perspectiva muy interesante porque en realidad haces haces un recorrido cronológico. De las publicaciones. De revistas especializadas, digamos por décadas. Pero ese recorrido cronológico es a la vez un recorrido por la evolución de la industria de la informática y de la industria del videojuego. en concreto, no empezamos en los años 80 con la las primeras consolas, los primeros ordenadores con los programas de sobre 8 bits, con los míticos Comodores Spectrum, Amstrad y todo lo que. Jugábamos en aquella época que era muy, muy singular, y cuando descubríamos la informática YY haces un recorrido por todo lo que supuso el boom de los años 90. En una época que sorprende, cuando yo cuando se lo explico a la gente joven, se quedan como en una época en que no había Internet no, y que por lo tanto las revistas eran nuestro, nuestra red social y de nuestro punto de información fundamental en todos los sentidos. Y luego haces un recorrido ya por el siglo 21 y todo lo que supone el inicio de los grandes cambios tecnológicos con las nuevas. Consolas en los vídeos. Juegos con la crisis en el papel que supuso la segunda década del siglo 21 y luego la situación actual, todo lo que implica el estado actual de las revistas especializadas, que es una forma de para hablar de forma suave, una supervivencia con algunos elementos específicos, como puede ser, luego hablaremos, pero como puede ser temas de. De retrovideojuegos y cosas así que están aguantando. Un poco el tirón, no, pero bueno, la verdad es que ha sido una gran. Lectura el libro, porque a mí en mi caso me ha me ha permitido conocer con detalle la evolución de la industria YY de y del videojuego desde un punto de vista sectorial, y también hay que añadir que haces un recurso muy interesante, que es al final recoger una serie de entrevistas a personas de referencia en el sector. Muy, muy. Muy personales porque son. Nombres caras y en algunos casos también seudónimos. Que personifican el trabajo de estas personas a lo largo de muchas décadas, algunos de ellos desde desde casi del principio de que son referencias muy importantes en el en el sector. ¿Y que consigues? ¿Realizar una entrevista muy entrañable también sobre su sus experiencias, no? ¿Y me parece muy bonito que muchas veces no nos acordamos de que detrás de todos estos proyectos hay personas, no hay hay persona, no? Pero claro, estamos comentando que en tu libro vemos o nos acompañas en la evolución del sector, pero implícitamente, aunque das algunos detalles, pero implícitamente también vemos una evolución del diseño gráfico y de lo que son la propia concepción de cómo hacer las revistas. Porque si antes decía que no existía Internet en el siglo, en el siglo 20 prácticamente tampoco existían ordenadores en los años 80, cuando cuando aparecían estas primeras revistas y la forma de diseñarlas, pues también ha ido evolucionando. ¿Y la otra edición también las vuelve a transformar, las vuelve? ¿A a cambiar? No, pero bueno, en cualquier caso. Hay que decir que Javier es una persona que conoce con detalle este sector, porque tú además, has trabajado durante años en varias revistas de Del sector, lo que me ha parecido muy alucinante, porque primero hablas como lector como un chaval que leía estas revistas y luego hablas también no solamente como lector y jugador, sino también como. Experto que también trabajaba en una en algunas de estas revistas revistas no me parece. Que un trabajo titánico, el caso de desarrollado y que tengo que agradecerte tanto por la forma en que está escrito de forma muy didáctica, como por el trabajo de investigación que voy a traer, que entiendo que es es muchísimo, así que muchísimas felicidades.
Orador 2
Bueno, agradecerte, Jordi, tus palabras. Lo has resumido perfectamente. ¿No me quiero considerar experto porque la gente se va a echar encima, no? El Mundo de los videojuegos, muy amplio, pero. Sí, sí, tienes razón en que el libro lo escribí como fan, como jugador. Yo era un adolescente cuando escribía este libro durante buena parte del mismo. Volví a mi adolescencia y dejé ahí, pero también como profesional de la prensa especializada en videojuegos, porque tuve la suerte de trabajar durante un par de Añitos en Micromanía, que acabó siendo no solo mi revista favorita, sino la revista de videojuegos más longeva del planeta, lo cual es. Todo un orgullo. Y fue un poco lo que catapultó lo que me dio la idea de crear este libro. Vamos por partes, como has dicho. Son, efectivamente, el libro. Se trata de un recorrido cronológico. En ese sentido, es muy parecido a mi libro anterior de leyendas. Star Wars me di cuenta de que al final estoy escribiendo de mi vida. ¿Hice lo que a mí me gustaba y de que todo está relacionado, no? Yo, mientras miraba estos cómics de Star Wars, me compraba la hobby consolas y las superjuegos y luego la Nintendo acción y luego la micromania. Todo estaba unido y. Este desarrollo por décadas que me gusta a mí hacer, que es lo que yo creo que se me da bien, además hacerlo es como tú has dicho, muy exhaustivo, requiere una documentación brutal. ¿Yo tengo, yo vivo como tú sabes, yo vivo en Nueva York y tuve que viajar a España y dedicar muchísimos días a hacer fotos a todas mis revistas, luego seleccionar que la luz esté bien porque era era enero, sabes? No era fácil YY claro, yo tengo una hemeroteca de revistas y videojuegos, que si vienen muchas casas, por desgracia los padres pues las han tirado a la basura. ¿Va a resistir siempre a guardarlas yo? Todas, todas guardadas.
Orador 1
¿Por ejemplo, eso es un tesoro, Eh?
Orador 2
Es un tesoro y al final me ha venido bien. Entonces tú comentabas que de manera muy acertada, que se ve la evolución no solo de las revistas videojuegos en España, sino también incluso de la industria del videojuego y de cómo la tecnología avanza y es verdad, es necesario crear, añadir ese contexto. Bueno, quizá no sea necesario, pero yo creo que es la manera idónea de hacerlo, no solamente citar las revistas y cómo eran las revistas. No se puede hacer eso sin mencionar qué juegos estaban jugando, qué juegos estaban jugando los. Porque esos juegos se crean una relación simbiótica. Esto pasó sobre todo también en los 80, cuando empezaron a surgir las primeras revistas de videojuegos, no, cuando teníamos micro hobby micromanía, la gente que compraba micromanía y micro hobby decía, anda que juegos más bueno. La abadía del crimen no fue siempre un superventas, fue con las ventas de micromanía micro hobby en la edad de un software español que dijeron, Oye, este juegos está muy bien y viceversa, claro, te compras un videojuego ya sea de 8 bits, 16 bits, el de 2 bits, lo que sea. Y oye, es que es que el cuerpo te pide en esos esos 8 ir al quiosco a la librería y comprar tu revista de confianza. Oye, a ver qué nota le ponen a este juegos o si tengo el juegos ya comprado en parte a veces por lo que has leído en la revista del mes anterior que le han puesto buena nota la solución del juegos, el patos arriba, la clave, como lo quieras llamar, aquí está el mapa, tú lo has dicho muy bien. No había Internet mientras llegó. Más tarde, cuando llegó Internet, las revistas se subieron al carro de lo que se podía hacer con Internet, no. Yo y esto lo pongo en el en el libro y muchas ganas de cosas de este tipo personales. ¿Yo recuerdo enviar cartas al club Nintendo para que me enviaran un movimientos de luchadores de juegos de lucha, no? O mapas de plataformas. Crolo y vas a la A la al Quiosco y tenías 1 V h S con tráilers de videojuegos. Algunos tenían como un argumento así muy divertido, muy chorri, muy gracioso, otros eran tráilers. Y aquello era una maravilla, y.
Orador 1
Bueno, es que leer tu libro ha tenido también una componente nostálgica, porque claro, leer que había revistas que venía con 1 V a, c s o luego más tarde con CDS con el que había tráiler. Es decir, que o también incluso desde su punto de vista, de formación de jóvenes ingenieros y informáticos, el tema de.
Orador 2
Y vemos, claro.
Orador 1
Las revistas cuando proponían que enviaras juegos desarrollados. Por ti. Y esto me parece muy, muy emocionante, porque eso se ha ido perdiendo YYY cuando nosotros éramos pequeños, esto lo hacíamos como ejercicio y esto al final te desarrolla el pensamiento secuencial, te desarrolla la capacidad de abstracción, de espabilarte, porque no teníamos información de nada. Empezamos a programar de aquella manera de siguiendo las guías que había en la revista que te daban. Acciones de algún lenguaje de programación y tal y tú lo enviabas a la revista, incluso a veces veías publicado tu código, etcétera, etcétera. Todo esto.
Orador 2
Los famosos programas se llamaban programas, eran juegos, pero al final era programa. Y es que la importancia de estas revistas fue tal que de no ser por la labor de revistas como micro hobby, sobre todo en el 84, no habríamos tenido esta cantera de desarrolladores españoles que luego supuso el boom a lo largo de los 80 y comienzos de los 90.
Orador
Claro.
Orador 1
Sí.
Orador 2
¿Dynamic topo ópera mucha de esta gente si no es por la labor de revistas como micro hobby, enseñándonos, bueno, yo no lo viví, pero bueno, abro un poco magistratico ahora enseñándonos a programar, enseñándonos, a crear para estas máquinas de 8 bits en las que luego dices tú qué maravilla, no que? Estos casetes. Que vengan juegos originales creados tanto por el estado de la revista como por los lectores. Claro, esto es un eso, es una.
Orador
No.
Orador 2
Pasada.
Orador 1
Sí, sí, sí, sí, sí. Bueno, yo soy ingeniero industrial, pero sí que viví también muy muy cerca todo lo que fue la implantación de la carrera de ingeniería informática por primera vez aquí en España y como hoy vamos aprendiendo algo que no teníamos ni idea de lo de lo. ¿Era no? En mi caso, siempre fui con una anécdota de que yo fui becario en la escuela de ingenieros industriales cuando yo era estudiante, cuando estaba en segundo, entré de becario y me dijeron, Coge lo que hay en estas cajas y lo montas YY luego haremos un cursillo para que sepas cómo funciona y nos expliques a los demás. ¿Y esto qué es, dice esto? Me parece que se llaman ordenadores. O sea que yo estoy la persona que sacó de las cajas los ordenadores personales, es decir, yo cuando estudié ingeniería utilizábamos ordenadores centrales YY los programas que yo desarrollaba me los daban en una tarjeta perforada de cartulina.
Orador 2
Madre mía.
Orador
Sí.
Orador 1
YY cuando enviaba a imprimir me acuerdo que me enviaba a imprimir la hoja, salía al cabo de 1 o 2 días, o sea, al cabo de 1 a 2 días me daban. ¿la hoja, digamos impresa del del programa que habíamos hecho aquí en la escuela de ingenieros, no?
Orador 2
¿Y quién te iba a decir a ti que luego los ordenadores personales iban? Darnos. ¿Estos Juegos, este avance, este avance tecnológico? No, porque yo vamos para mí micromania. Para mí ha sido una Biblia, pero claro, en el libro hablo de Computer y juegos de otras revistas que están más centradas en juegos para p c o sea, el juegos no es solamente.
Orador 1
Imagínate. Bueno, por ejemplo, la revista PC World no solamente era de videojuegos y o no solamente de ordenadores, sino que estaba todo mezclado y al final tenía era donde eran tochos. Además, YY salían cada cada mes y entonces. Años ahí, tu tu oportunidad de estudiar todo lo que no DAS abasto para estudiar.
Orador 2
Fíjate, PC manía, no, PC manía fue una histórica hasta que ya cambió el nombre a personal Computer Internet, que ya bueno, cambió mucho la dinámica y ahora menos juegos. Espero que cemanía tenía un componente muy elevado de videojuegos. Entonces yo creo que este libro, aparte de que yo soy un apasionado de los videojuegos, nunca los he abandonado del todo, hasta en las etapas de mi vida en las que dejé de jugar, siempre han estado ahí. ¿En cierto modo, no? Yo creo que la el libro o eso espero satisfará a quienes como yo hemos vivido esta etapa en la que no podías entender que no estuve en guía Tu super Nintendo, tu megadrive, cojas el bando que cojas en los 90 era una deportividad muy sana. Este pique no de los 16 bits y tal luego se fue abriendo un poco ya en los 32 tal se fue abriendo un poco. Entraron más contendientes, no, pero yo creo que lo disputarán los que como yo íbamos a la. La librería del barrio al kiosco y Comprábamos nuestra revista ya fuera de ordenadores, fuera de consola. Pero quien esté, digamos descubriendo esto, entre comillas, la gente más joven, la gente que diga, pues sí, mira, yo sé que antes se hacía esto así, ahora yo entro en Youtube y lo miro todo. O voy a Twitch o voy a tal y veo a mi youtuber jugando, vale, pero estoy interesado, no en saber qué hubo antes de esto. Yo creo que también le va a gustar porque. Ya te digo al gustarme los videojuegos he metido cosillas de la industria, he metido cosillas. No es una simple enumeración de de.
Orador 1
Sí, seguros.
Orador 2
De las revistas que también habría estado. Sino que creo que el contexto histórico de aquella época, porque también hacíamos las cosas de otra manera.
Orador 1
Bueno, YY también la forma en que lo has escrito. ¿Entiendes por qué pasan las cosas? Es decir, que cuando hay una empresa que compra otra, pues todo lo que hay alrededor de esas revistas, pues que también atentadas, digamos.
Orador
Sí.
Orador 2
Claro, vas, vas viendo como hobbypress. Luego se convierte a finales de los 90 en Axtel. ¿Springer, en qué? ¿Qué implica eso para ciertos redactores, para ciertos directores? ¿Qué pasa cuando llega a esta gran crisis que nos pilló a tantos periodistas recién licenciados, cuando llega la crisis del papel? ¿Qué pasa con estas revistas? Pues mira, curiosamente salen muchas revistas gratuitas. ¿Por qué? Porque la 20 minutos se vendía mucho. Estaba a D n que pues con los videojuegos pasó lo mismo, el sector periodístico intentó ponerse más serio, había muchas revistas más de colegueo, no que se lo que se estila y que me parece perfecto, pero también se intentó introducir esta vertiente tan británica. O con edge y hacer prensa más seria de videojuegos, cosa que en España no acabo de cuajar. Siempre nos ha gustado más leer cosas amenas, no, pero YY.
Orador 1
Muchísimas. Claro, sí, pero bueno, yo, yo ahora como tengo la oportunidad de hablar contigo, que has estado trabajando para para ver un poco las entrañas de cómo funciona la redacción. Por ejemplo, una de las cosas que explicas muy bien en el libro es el tema de la importancia que hay detrás de la. La nota es decir que todo lo que implica la nota la la, la valoración de un juegos tanto para para los lectores como para los propios sectores. Es decir, es decir, que eran. Hay un momento que decía, y esto ahora no recuerdo. Me iba a decir que es una de las entrevistas que dice esto de la nota. Yo no le doy importancia, pero es que no lo podemos dejar de hacer porque el SET.
Orador
Sí.
Orador 1
¿Reconoce que esa nota es muy importante porque eso se se va, se va a tener en cuenta después YYY va a ser importante, no? Pero bueno, esto quiere decir que hay un hay. También hay como unas pautas que tal y como lo explicas, hay unas revistas iniciales en otros países que dan un poco de tendencia de cómo debería ser el diseño original en los años 80, pero que luego también. Yo creo que aquí. Tenemos nuestro propio empuje, no que también creado. Por los expertos del de Del mundo editorial. Es decir, que al final son es periodismo, es periodismo gráfico. También hay que hay. Hay dos perfiles muy interesantes que comentas en el libro, que son los diseñadores gráficos por todo lo que es, tablas, mapas, conceptos, diseño artístico y tal. Y lo otro que son los ilustradores.
Orador 2
Sí, porque no he querido. Bueno un poco. ¿Por partes, hablabas de entrevistados que decían lo de la nota, recordar que en el libro hay 12 entrevistas, EH? que hay que era la cosa, 12 entrevistas a comunicadores legendarios de la prensa, de videojuegos de España. Y no sé si fue Bruno solo o Sonia Herranz quien dijo ese comentario que has hecho de amigos. Las notas ni fue ni FAO, yo las quitaría, pero a la gente le gustan, a la gente le gustan las categorías, las notas, los tops. La gente quiere.
Orador 1
Bueno, no solo decía la gente, sino el sector.
Orador 2
No, claro, claro, la también las empresas no, porque mi juegos qué es de 8, eso está muy bien, mi juegos es de 6. ¿Oye, qué pasa? ¿Por qué le pones un 6? ¿Y yo mismo cuando trabajaba en micromania, yo fui, formé parte de eso también, no? Cuando un juegos es muy bueno no hay ningún problema, o sea que es un 95, tal es cuando el juegos es un poco más regular, cuando ya depende de la filosofía de la de la revista, si es darle, no trabaja o no tan alta. ¿Ya digo que mi experiencia nadie está comprado, quiero decir, si alguien tiene que meter presión, eso es el anunciante, es la publicidad, la publicidad es la que dice, OYE, qué pasa? Te estoy pagando la revista estas páginas y mi juegos tiene un 62. Eso sí. Increíble. Yo no he vivido otra cosa. Yo no he vivido. No es que Nintendo te. Poner tal nota chico a lo mejor yo en mi experiencia no. Y además no me parece lógico tampoco. No, no me parece.
Orador 1
Bueno, porque es esas, esas actividades son contraproducentes y acabas sabiendo.
Orador 2
Saldrían a la biblioz condenas, el medio entero, condenas al redactor y oye, la mayoría de juegos son buenos, tampoco vamos.
Orador 1
Bueno, te hace, te hace perder credibilidad.
Orador 2
Claro, cuando un juegos es muy malo, la mayoría de revistas no lo comentan. Eso lo comentan muchos grupos editoriales. El juegos es muy, muy malo o no le doy mucha caña y ya que la nota hable por sí sola o directamente, no lo menciona. Pero. Pero sí, en lo referente a creo que me comentaste lo de las entrevistas es que hemos contado un popurrí de cosas que no recuerdo. Ahora que te estaba respondiendo me hablabas de lo de lo del tema, de la nota, que era que era importante para el.
Orador
¿Qué es?
Orador 1
Sí.
Orador 2
Y. El lector, esto lo vas a ver, el lector que como yo tenga, yo tengo 41 años, los que tengamos 4030 y tal es que van a saber que esto era así, es que esto iba a misa. Los chavales de los. Tú a lo mejor te pedías por tu cumpleaños o por Reyes Magos o por lo que sea un videojuego, te pedías un videojuego de super Nintendo o de megadrive o de Game Boy. Bueno, al menos yo, los que sacaban malas notas tenían todos los juegos, eso es así, eso es a temporal, pero que no es como ahora, que tú tienes un mercado de juegos digitales súper baratos de precio y dices pues me lo compro, me lo compro, me lo compro o evidentemente de adulto trabajas y tienes un poder adquisitivo que no tenías de crío, lo que te falta es tiempo, lo vieras así de injusta. La vida es así, injusta está está. Toda la vida vale, Jordi.
Orador 1
Ese es otro tema.
Orador 2
Entonces cuando eres, es. Tema muy injusto, cuando eres pequeño tienes que. ¿Un juegos? ¿Dos, cuál eliges? No hay Internet, no tienes un, tienes tu amigo que a lo mejor tu amigo tiene el juegos en su casa y lo has probado, pero si no tú te llevas a tu cada mes a tu kiosco y te comprabas a tu hobby consolas o tus súper juegos o tu todo sega o tu mega sega o lo que o lo que sea. Y decías, pues esta nota a mí me está influyendo para comprar el juegos y todos los chicos de los 90 chicos y chicas comprábamos. El videojuego. El que íbamos a jugar, luego te lo cambiabas con tus amigos y tal. En base a la nota y muchos de estos periodistas eran. Superestrellas a nivel, digamos, nacional sobre hobbyconsolas. Todo el tema que comentabas de los seudónimos y tal es que eran de la familia. Tú te reías la revista y veías la caricatura y el apodo. Luego fue imitado, eso en más medios y era como parte de la familia y era una referencia tú con tu, tu, tu revista mensual o semanal, o lo que fuera era para ti en ausencia de Internet y de una mayor. Cantidad de fuentes era lo que iba a misa. Estos son los expertos, estos a esta gente les pagan por. YY esta Nota Si si dicen que este juegos es de 9. No puede ser malo y a mí eso me parece precioso porque es una época que ya no es tan así. Sí, YY he querido recuperar en este libro.
Orador 1
Sí, sí. Sí que es curioso que los seudónimos no es para ser anónimo, porque muchas veces yo conozco algunos periodistas que ponen seudónimos para que parezca que haya varias personas trabajando en una revista, cuando a lo mejor hay 1 o 2. Aquí no, aquí tenían un seudónimo, pero se sabía quién era la persona, incluso una foto suya. O tienes.
Orador 2
Sí.
Orador 1
¿O tienes una caricatura para tal pero que se se sabe quiénes son esas personas, no es decir que?
Orador 2
Sí, claro, no. Esto lo puso de moda el hobby consolas, porque se decidió que cada redactor tuviera su propia identidad, su propia.
Orador 1
¿Sí era era como una especie de avatar, no?
Orador 2
Y forma de escribir incluso. Y entonces José Luis Sanz, el gran José Luis Sanz Hotel Escayol, además de buen escritor y que sigue hoy en día sacando revistas, que yo cuando le vea le voy a dar una colleja. Digo, hombre, es que por tu culpa mi libro ya acaba de salir y ya está desactualizado, porque sigues sacando cosas, sigues sacando. ¿Es incombustible? Pues él.
Orador 1
Claro. Sí, sí, pero bueno, estos seónimos serían un nickname moderno eso.
Orador 2
Es un cada 1 se ponía el suyo, pero José Luis Sanz en inicio los dibujaba estas estas caricaturas. De consolas luego lo cogió otra chica, pero en principio era José Luisa y era como una pequeña gran familia y ya más medios imitaron un poco este estilo de bueno hay que Jordi consolas que los vuela. Entonces la gente la imitó mucho el sistema de puntuación, la columna y el tema de los seudónimos, pues se identificó mucho con esta prensa especializada en.
Orador 1
Claro, sí, bueno, te decía también el tema de los diseñadores gráficos, la importancia de los diseñadores gráficos en la revista y la de los ilustradores tanto en la revista como en el sector, no remitía. Digamos de que te entrara por los ojos, algo que realmente luego, cuando juegas con ello, no era tan bonito como lo que habías cogido en la portada.
Orador 2
Cierto, cierto. Bien me gusta que hagas esa sí. Eso. Eso te quería decir, pero me he ido por las ramas con los entrevistados, que es un factor humano fundamental lo que comentabas antes de que hay personas detrás de esto. Y yo hoy me he comprado la geoconsolas en Madrid, me la estaba leyendo en el autobús y me sentía como un adolescente. Digo, es que yo prefiero leer esto, yo perdóname. Yo prefiero esto a mirarlo en Internet. Yo no tenía ningún interés en la switch dos y ahora he estado leyéndolo y digo, me van a. Comparar las. ¿Dos esta gente entonces? Bueno, sí. El libro no quería caer en el error. De dedicarme solamente a hablar de los escritores de las revistas. Porque a ver, evidentemente es lo que se te queda la firma, pues Sonia Range, un oso, el Manuel del campo, Marcos García, Si estás leyendo super juegos Playsta. Pero es que todo el estilo gráfico, todo el diseño. Yo no soy ningún experto, pero creo que es importante y entonces he intentado en el libro hablar, además de los redactores, periodistas, comunicadores, también he querido hablar de la labor, pues de Susana Lorquie, por ejemplo, o del hombre que creó el logo de hobby consolas que lo menciono. Yo creo que merece la pena. Y luego superjuegos, por ejemplo, es una revista del grupo Z. Que no ha parado de evolucionar. Y hay veces que me mojo. Hay veces que digo, este cambio de diseño fue maravilloso. Aquí estaban un poco en vacas flacas y a mí, como lector, me parece que dieron un paso atrás, pero luego vuelven con superjuegos extremos. O sea, intento hablar no solo de la revista y de los redactores, sino de cómo el estilo gráfico, el diseño, la maquetación influye porque tenemos ejemplos de la época de los 80 y comienzos de los 90 que eran infumables. Quiero decir, completamente infumables que eran revistas. Que el texto, y. No había no estaba difuminado el fondo costaba leerlo porque chocaba con chocaba con la imagen. Y claro, son revistas menos conocidas que eso. También me ha gustado mucho meter revistas que la gente no conoce. Yo he intentado meterlo todo ahí, pero.
Orador
Sí, sí.
Orador 1
Pues bueno, tú en varios momentos del libro hablas del dinamismo espectacular de Del sector, de los de las revistas. Kiosko que lo que hace al final es que son revistas, que si no te adaptas te mueres. Es decir, que todas estas que comentas que no estaban tan bien hechas, al final desaparecen.
Orador
Sí.
Orador 2
No, y hay un momento en el libro, momento en el libro en el que hablo de copón, no pueden coexistir todas. ¿Cómo hay un momento en la en la fiebre por PlayStation? ¿Porque PlayStation en España fue como Spectrum, quiero decir, fue una consola que en España barrió completamente Saturno, empezó pegando fuerte de 164, yo no diría que en España le fue mal, pero la fiebre por la play en España se llega hasta el día de hoy, o sea, es, es, es la gran consola en España, no? Y salieron, sobre todo de por parte de MC ediciones.
Orador 1
De forma natural. Sí.
Orador 2
Tantísimas revistas, Jordi de Plis. Yo, yo, yo no tenía ni idea de que había tantas yo cuando escribí. Libro. ¿Pero y esto? Pero y esto es de la misma editorial, dice. Sí, sí. Y la filosofía era esa, sacar un montón de revistas. Llegó un momento en el que el kiosco cabe lo que cabe, la gente compra lo que compra y muchos se fueron a la garete, claro, y quedaron bien pocas.
Orador 1
Bueno, lo que pasa es que de la forma en que tú escribes el libro de forma cronológica, también es sorprendente que haya revistas que mueren y el mismo equipo está haciendo otra revista, con lo cual.
Orador 2
Por lo que te comentaba ejemplos como.
Orador 1
¿Y el mismo se van, se van sustituyendo a las mismo, no? Y.
Orador 2
El gran ejemplo es José Luis Sanz, que no se iba de una revista, fundó otra. ¿Hago esta hago otra? Pues hago computerizos. Pues sí, sí.
Orador 1
Claro que digamos acaba muriendo una YYY la nueva, pues la hace como es nueva, pues haces un diseño diferente, una estética diferente, un nombre diferente YY intentará, pues. Aún así ha habido. Que han durado 300 números, 400 números, es decir.
Orador 2
Y 400 jurisconsolas hace poco cumplió 400 números. Ya comentaba que en el epílogo del libro que por desgracia.
Orador 1
Que. Números.
Orador 2
Claro, la crisis del papel afectó mucho a la prensa en general y terminó la de videojuego y en el momento de escribir el libro, en el Quiosco estaba y están joviales. Horas y retro gamer. Y justo cuando el libro estaba en imprenta tuvimos una pequeña alegría porque surgió otra. Está el número 1 de la revista Alfa beta, que es una revista en papel y que iba a Kiosko, que es que eso es para celebrarlo. ¿La gente no dice, es que no está muy bien lo que tú quieras, pero quién iba a decir a mí que iba a ver otra revista de videojuegos en el Quiosco, que es una revista de un portal web llamado Alfabeta? Juega muy famoso, o sea, que siguen saliendo cosas y José Luisa ha resucitado micro hobby. No en kioscos, vale, pero sí para comprar en Internet y esto me lleva al modelo. que bueno, hay una gente que le guste, gente que no. A mí me parece el más razonable. Es evidente que el esplendor de las revistas en papel de los 90 de los 2000 ya ha desaparecido, entonces lo que se hace ahora es crear un modelo híbrido. ¿Puedes comprar la revista digital para leerla? ¿Pues a lo mejor eres de la vieja escuela como yo, pero yo no te cabe más revistas en casa, pues oye, lo Leo en digital o eres un chavalín que no tiene esa nostalgia como yo de las revistas físicas, yo lo compro en digital o te da la opción? Normalmente por suscripción, aunque también hay compra única, pero modelos de suscripción. Y esto la revista GTM lo lo instauró, digamos, como el G. Pues que apelan a tu corazón. Pues está este que te viene la revista siempre muy bien. Encuadernada con un lomo con brillo, pero hay modelos más extra para bolsillos más grandes y más amplios que te vienen regalos.
Orador 1
Bueno, son temas. Es un tema de evolución del modelo de negocio teniendo en cuenta, pues que tú en el libro Comentas que en los años 90 hay revistas que pueden llegar a vender 150000 ejemplares.
Orador 2
Eso es.
Orador 1
¿Y cree eso en consonancia a las ventas? Hay una publicidad que hace que al final estamos hablando de que realmente las revistas eran unos buenos tochos y estaban, estaban muy bien y muy bien nutridas. ¿Y claro, si si va bajando las ventas también va bajando, o sea, baja los ingresos por ventas, baja también los ingresos por publicidad, porque hay menos lectores y eso al final entras en una dinámica negativa que hace que estemos como estamos, no? Y que.
Orador 2
Mira Micromanía micromanía desapareció en enero de 2000. Y esto fue a mí lo que me. A escribir el libro decir. Ostras, se nos ha ido una, es un fin de ciclo, se nos ha ido micromanía y yo ahí ya se me quedó la cosa aquí y ya cuando me dijo Lorenzo de Diablo, oye tu próximo libro, dije, pues oye, estoy pensando en hacer un homenaje a las revistas de videojuegos que apenas quedan. Entonces micromanía al hilo de lo que dices tú, acabó vendiéndose en las tiendas game de videojuegos, se fue de los quioscos, ya no se vendían kioscos, entonces este modelo.
Orador 1
¿Si como si fuera un fin de ciclo, no?
Orador 2
Que no solo es GTM lo hace, evidentemente JLS Keyworder está hecho con píxeles haciéndolo también. Antes de GTM ya había revistas digitales con vocación de ser impresas. También eso esto viene en el libro. Pero es un modelo muy adecuado porque el que quiera la experiencia, digamos así, añeja, clásica de la revista de videojuegos. Oye, suscríbete o haz una compra única y tienes la revista en tu casa con una calidad estupenda. ¿Qué te parece que esto ya ha pasado de moda y ya no es sostenible? ¿Compro la revista en modelo digital? A mí me parece un modelo híbrido que creo que. ¿Que funciona? Hay que aceptar que ya no vivimos ni en los 2000, ni 2010, ni en los 90. Y es y es así.
Orador 1
¿Bueno, y que hay también un público? Bueno, pues eso. Los anfitriones de 40 años y tal, que tiene unos hábitos de compra que es diferente de los que se tienen. Son.
Orador 2
¿Es muy diferente, claro, muy diverso, no? Los chavales de ahora, los videojuegos, la prensa es el Youtube y Twitch y es lo que han vivido y ya está. Entonces, por qué van a tener que comprarse una revista si no, si no quieren esto ya es para gente más retro más o como nosotros, claro.
Orador 1
Sí, sí, sí, sí. Todas. Maneras no, no es exactamente una de las claves, digamos de tu libro, pero sí que haces alguna puntualización de que no es lo mismo un influencer que esté jugando en un. En un canal suyo de comunicación que lo que hacían antes los comunicadores en las revistas especializadas, no es decir que el trabajo. De pues de análisis de divulgación y tal no, no es comparable. Había mucha gente que dice, Ah, ahora hemos cambiado por esto no es exactamente lo mismo.
Orador 2
Bueno, esto lo comenta un entrevistado, yo no quise meterme, no quise meterme mucho. Berencianales con Youtubers Twitter porque como dices, son mundos diferentes, son mundos distintos. De lo que hablo en el libro pensé que a lo mejor puedo mencionar la palabra youtuber o influencer. Vale, puedo mencionarlo, pero lo que sí menciono son las revistas digitales herederas, herederas de la prensa tradicional impresa. ¿Que dices esto?
Orador 1
Ya.
Orador 2
Es estamos llegando a un punto en que está visto que el modelo es Internet, está visto que no paran de cerrar revistas y hay que ir, hay que ir sin Internet. ¿Y estas primeras revistas digitales o estas o estos portales como El Mundo del Spectrum o incluso hablo de meristation y vandal como primeras webs que crean esta salto del quiosco a Internet, no? Y luego cómo esas revistas digitales de Internet. ¿Se cierra el ciclo creando este modelo híbrido en el que puedes? Pagar más e imprimir te la revista en tu casa y tener la experiencia que tenías en el Quiosco. Si al final no ha sido Internet contra. Quiosco ha sido luchar por sobrevivir, ha sido lanzarse a Internet, ha sido grupos empresariales que se adaptaron mal y tarde. Y otros que lograron dar con la tecla dar con la tecla que aún hoy, quitando estos supervivientes que yo venero cada vez que voy a. Kiosco les. Así están viviendo en Internet con este modelo híbrido que yo creo que me repito mucho, pero creo que han dado en el clavo porque son los mismos periodistas. Que triunfaron en los 90 y en los 2000, con lo cual es una garantía.
Orador 1
¿Sí, sí, sí que al final eran afortunados que eran los primeros que podían jugar a esos videojuegos, no? ¿Y que ahora tienen un recorrido histórico muy, muy interesante, porque al final tienen una perspectiva que la gente joven les cuesta, no es decir que les cuesta entender por qué estamos donde estamos, no?
Orador 2
Son mundos diferentes, hoy en día lo que se busca es la inmediatez, es el contenido rápido, fácil de difer. Vale, vale, vale lo que yo he hecho yo hoy esta mañana de estar leyéndome la hobby consolas leyéndomelo de p a PA leyendo todo. Yo soy un dinosaurio, eso es muy raro. La gente me miraba como *****, qué bien se conserva. Debe tener 18 años este chico. O sea, debían pensar eso porque no se hace.
Orador 1
No si yo recuerdo las revistas que las leía como si estuviera estudiando.
Orador 2
Sí. Claro, luego a ver, yo no digo que fueran perfectas, evidentemente tenían sus cosas, tenían sus productos de Del tiempo, no es un producto de su tiempo. Bien, pero yo creo que la experiencia de sentarte y leer algo de manera más razonada, más reflexiva, más analítica, es algo muy de mi generación y de las anteriores. Lo lo de ahora es más asimilar contenido.
Orador 1
Ya.
Orador 2
¿Y tenerlo todo a TI te interesa el último God of War? Es que te vas a twitch y tienes un Twitter que. ¿Estás jugando? Si estás jugando al juegos entero, yo eso me parece avísame. Horripila no por nada, sino porque a mí me gusta sorprenderme. Entonces si yo Leo una revista y Leo una impresión inicial, una preview y unas fotos.
Orador 1
Ya.
Orador 2
A mí esas fotos no me destripan el juegos, a mí esas fotos me dan ganas de ver el juegos entero. Pero hoy en día, claro, tienes una facilidad de enterarte de todo. Evidentemente tiene más puntos buenos que malos, pero es una forma totalmente distinta de entender la prensa y con prensa. Me refiero a medios de comunicación en general, audiovisuales, impresos tal que la que teníamos los chavales de los 90. Y eso es así. No sé si es mejor, no sé si es peor. Pero es diferente, eso es así.
Orador 1
Sí, sí, sí, también. Ahora que estás hablando de los ochentas en tu libro, hace referencia en varias ocasiones sobre el perfil de los lectores en que en algunos casos hablaban de más del 90%. ¿Eran hombres jóvenes, no? Y esto, claro, podría provocar. Y provocó que también. ¿Se se sesgará la publicidad hacia hacia mensajes muy diríamos hoy en día machistas, no? Es decir que muy eróticos, con anuncios, fotografías, mensajes y recordando ahora, por ejemplo, ahora pensando en aracros no que.
Orador
Bien.
Orador 1
¿Es en el libro de este tipo este tipo de discurso? Pero bueno, antes también habíamos teníamos a lorna de Aspiri o a Luis Royo también con.
Orador
Sí. Uf.
Orador 1
Con algunas de sus ilustraciones hay que decir que más del 90% de los lectores eran chicos jóvenes, no?
Orador 2
¿Está ahí ya de inicio? Claro, no, es algo que se quizás se desmelenó más durante los mediados finales de los 90 y quizá no, seguro que se desmelenó más desde mediados finales de los 90. Y ahí ya, claro, ya con los gráficos de las 32 bits, 64 bits ya el modelado de los personajes y ciertas partes del cuerpo, estaba ya muy perfeccionado, no, pero lo que tú dices, estas ilustraciones de azpiri y de Luis Royo y tal. Es que en muchos casos eran garantía de venta. ¿Era como qué maravilla y te comprabas el juegos, no? O sea eran tan importantes ya desde que nace la prensa de videojuegos, ya te pongas del lado de que nació en Estados Unidos o de que nació en. Da igual. Esta primera revista es americanas británicas. En aquellos momentos hablamos de los años 80. El perfil medio, la audiencia objetiva de este tipo de prensa era la misma que la que jugaba videojuegos. Y al final hablamos de. Varones varones con V jóvenes heterosexuales. ¿Cuáles? ¿Y esto es así? ¿Entonces qué pasa? ¿Que depende del grupo editorial, de la línea editorial de uso de la moralidad, de Del medio en cuestión? Pues la cosa se desmadraba o se comería, pero eso siempre ha sido así. Evidentemente, al llegar como tú comentabas a la época de la lacro hospital, la cosa se se despendoló y tal. Aunque no fuera algo un fenómeno nuevo, sí que tenías, como comentabas en la publicidad, bastante sexista en lo referente a ver, yo no entro ahora juicios de valor en esto. En el libro yo sé que las revistas no eran perfectas y sé que eran producto de su tiempo y en su tiempo esas cosas se hacían, estaba bien, no estaba mal hacerlas ahí, seguramente podías haberte comedido aquí, podías haberte cortado acá seguramente.
Orador
Estoy. Cristina.
Orador 1
Bueno, pero está, hasta los periódicos deportivos tenían.
Orador 2
Yo tampoco. Todo El Mundo, claro, no, sobre todo sí, sí, sí, no y grupo zeta en todas sus revistas. Eso era brutal. Veo ya es el resumen del quiosco y grupo zeta y las portadas eran dos, un sexismo increíble. No era otra época. Hoy en día pues está muy bien que la cosa se modere ese Corte, pero tampoco me gusta. ¿Esta actitud tan talibán de mucha gente de no, no, esto no puede ser así, vamos a ver, ni tanto ni tan Calvo, es lo que yo creo, no? O sea, tampoco seas tan adalid de la moralidad que tampoco pasa nada, es verdad, y yo esto, yo lo vi repasando todas mis revistas a lo largo de este libro, que *****, es que había etapas que eran bastante y claro, a mí me pilló de adolescente, yo lo recuerdo con mucho cariño. ¿Porque claro, te pido de pues eso, pubertad adolescente y era como ostras, cómo no te vas a lanzar?
Orador 1
¿Yo tampoco soy experto, pero también hay mucho, mucha literatura sobre las digamos, la representación femenina en los videojuegos, que también podríamos estar también área para otro libro, digamos, EH?
Orador 2
¿Claro, no, pero es verdad que en El Mundo del videojuego esto es muy típico, no? La típica broma de por qué la ******* medieval, pues va casi desnuda y nos protege un poco.
Orador
8.
Orador 2
No, pero bueno, que es lo que hay y yo lo que hago, yo soy. ¿Mensajero, vale, yo traigo, yo soy el mensajero, yo traigo lo que había y en más de una ocasión pregunté al diseñador y a y al editor, oye esta imagen?
Orador 1
No, no, no, eso sí. Pero bueno, tampoco nos centremos como dices tú en la parte erótica. También es fascinante la fantasía.
Orador 2
Sí, sí, claro.
Orador 1
Ciencia ficción que había asociado o el tema de la sensación de aventura, no es decir, las míticas cubiertas de azpiri serán por la sensación de acción de aventuras, no de algo totalmente novedoso y que totalmente te atraía como.
Orador 2
Sí, sí, sí. Sí, pero es evidente que muchos medios, sobre todo los medios, que.
Orador
¿Un mazo, no?
Orador 2
Perduraron mucho. Porque. ¿Un farol? Todo mundo recuerda a otrakumanga y hobby consolas el revuelo que se montó en aquellos números de tacumanga por las imágenes eróticas. No, YY ahí están, en el Kiosko no, yo hablo de revistas que no duraron a lo mejor ni 1 año y que su vamos. Su modus operandi era que si podías sacar una moza en cueros la sacabas, la sacabas siempre, no, entonces siempre ha estado eso ahí en la prensa de videojuegos, y como digo, no es mi papel, no es mi rol juzgarlo si es algo. No. ¿O es algo malo? Es un retrato de lo que ocurría a finales de los 90, en los de los 90 e incluso ya en la era de las PlayStation, Xbox, etcétera. Porque ya el parecido entre la realidad y la ficción era muy grande. Es parte de la historia del videojuego y como tal es parte de la historia de la prensa de videojuegos. ¿Y yo? Reflejo aquí.
Orador 1
Totalmente de acuerdo. Y ahora que estás diciendo esto de Del inicio del siglo 21, ahí es cuando tú empiezas a trabajar. ¿Me ponías que en el en el libro, que era justo donde estabas estudiando, acabando periodismo y acabas entrando en una de estas revistas, no?
Orador 2
Recién terminado, yo creo que fue en las Navidades de 2008. Si no me equivoco, pues te puedes imaginar.
Orador 1
Y que eran de los pocos que iba, iba a redacción a trabajarse.
Orador 2
Sí, porque yo no era de los redactores principales, yo era, digamos, el de los colaboradores externos, pero que también aparecía ahí. ¿En la primera página como un redactor más, lo cual hacía mucha ilusión, no? Primero el nombre completo y luego ya se estiró poner las iniciales, al menos en micromanía. Y sí, yo a veces se iba la redacción, me iba Jack El Springer y me iba ahí y hablaba con gente, pero a mí me gustaba más.
Orador
Sí.
Orador 2
Llevármelo a casa me gustaba más poderlo en mi casa con mi ordenador con luz, porque ya estabas en la Cueva, aquella no que era un poco asociada la cosa. Estabas ahí a mí. Gustaba. Ordenador consideraba que era potente y que lo podía jugar en mi casa. ¿YY bueno, a ver, te puedo contar anécdotas, claro, yo ya te digo, no estuve mucho, pero fue una experiencia maravillosa para un periodista recién licenciado, amante de los videojuegos, que en aquella época a lo que yo le daba era el PC suponiendo muchas etapas, pero yo le daba el PCY micromanía era para mí la Biblia y bueno, lo pongo en el libro, no en el momento en el que Santiago Tejedor, el redactor jefe, me llama a lo mejor 1 año, 2 años después de que yo enviara esta esta prueba no? ¿Y me dice, Oye que te hemos elegido para escribir para mitromanía? Y luego en lo que se convertiría en micromanía es que micromanía es que único en El Mundo. En la más longeva que ha existido nunca no será superada, evidentemente, pero a día de hoy, revista cien por cien de videojuegos nicromania no ha sido superada. ¿Entonces? Bueno, creo que todo esto me ha ayudado, evidentemente, a tener, como mencionábamos, varias perspectivas para escribir el libro, la del fan, la del periodista y la del periodista David Hooks.
Orador 1
Ya. Sí, sí, sí y luego. Periodistas. Artesanales, es decir, YYY profesionales, porque al final. ¿Cobras un sueldo? Y no ibas a comisión nadie en algún momento algo así como dices, nosotros no íbamos a comisión. No hablábamos bien de una de una marca determinada porque porque nos pagasen una comisión.
Orador 2
Te voy a poner, voy a poner un ejemplo, Jordi, que además está en el libro y viene en la entrevista a Sonia Herraz, Sonia Hernanz, que por cierto me va a acompañar este viernes en Akira Cómics en Madrid para presentar el libro a las 5:30. H, dejo ahí la Acuña. Sonia Herranz lo dijo muy claro en el en el libro Cuando está hablando de los influencers, de los. Todas. Eso es una cosa. Lo que yo hacía era otra. Pensé que juegos es otra a mí, dice a mí Sonia Rap me van a. Lo mismo. Si le pongo un 3 al nuevo Resident Evil o si le pongo 1 8, a mí me van a pagar lo mismo.
Orador
Ah, claro.
Orador 2
Entonces. Como ejemplo de que si es que a mí no, nadie me ha pagado porque le ponga este juegos con las notas. Si un juegos tiene buena nota, te vas a vamos, te vas a perder en. Con el juegos, si el juegos.
Orador 1
Sí, sí, sí, sí, sí.
Orador 2
Malo. O vas a intentar poner inflarle un poco la nota para que no sea tan terrible, pero no por un tema de intereses comerciales, sino por un tema de que esta revista no estila poner notas bajas, entonces tampoco le puedes poner 140150 y.
Orador 1
Ya.
Orador 2
Pero no es porque si no es inflarla, porque si no me van a llamar, que no me van a pagar. No es por bueno política de empresa. Entonces yo te digo, yo creo que. La presión la ejerce el anunciante. En una revista de videojuegos, en una revista de moda, en una revista de coches en cualquier lado, empresa tradicional. Tú pones a parir a la mano que te da de. ¿Y ahí sí que suena el teléfono, porque los 90 pasaba por decir, OYE, qué pasa? Sacamos este juegos, te estamos pagando varias páginas en la revista y tú le pones mala nota. Y yo todas las experiencias que he tenido hablando con periodistas de videojuegos, lo que me han dicho es que nunca, nunca, nunca se han doblegado. Siempre es oye macho, mira, lo siento. Este juegos pues tiene cosas tal, pero yo lo anoto como experto que le pongo, es esta.
Orador
Ya.
Orador 2
Y han perdido publicidad.
Orador 1
Sí, sí, sí, sí está.
Orador 2
Y hemos y hemos perdido a esta persona en la revista y vino otro. Quiero decir, yo te digo, es muy limitada. Experiencia en el mundillo de editorial de videojuegos. ¿No he visto, no he visto sobornos, no? Visto nada.
Orador 1
Sí, sí, sí, sí, sí, bueno. ¿Realmente el sector ha visto de todo porque estamos hablando de que de que va un poquito más de 40 años, pero ahora y para ir acabando, ahora estás hablando de la importancia de lo que podríamos hablar de la etiqueta retro, no? ¿Viene en los últimos años muy fuerte en muchos ámbitos, también en la música, en muchos, en muchos aspectos, pero bueno, en el caso del videojuego también, no? Decir. ¿Decías que hoy que una de las revistas que queda justamente era retro game, no de que?
Orador 2
Centro Gamer claro.
Orador 1
Es 1 de los de los aspectos que puede ser que pueda servir, no es decir. ¿Que querer recuperar? ¿Curiosamente, a lo mejor recuperar artículos publicados hace 30 años puede puede ser bueno ahora, no?
Orador 2
Sí, no, y De hecho en el libro, en el libro Hablo según vamos llegando al a lo que yo llamo en el libro los infelices años 20, según vamos llegando a esos años 20. ¿Hablo del poder, de la nostalgia, de cómo en esta época en la que la prensa del videojuego tradicional esta de capa caída, hablo de esos años, Eh? Y se intenta hacer más seria y ver el videojuego desde un punto de vista como un producto cultural y tal. ¿Cómo se recupera más que nunca el retro? Hay medios que nunca abandonaron el re.
Orador 1
Sí.
Orador 2
Gente como Marcos García Dierf al frente de toda su inmensa trayectoria en superjuegos y en otras revistas, siempre ha dedicado espacio al retro, incluso cuando no estaba de moda. ¿No solo él, Eh? También Sergio Herrera con loading y tal, pero pero que no era la. Pero sí hubo un momento según llegamos a los años. ¿Que era como oye, que? ¿Y si tiramos de nostalgia? Y fue un fue un aciertazo y o sea y como dices tú, ahí sigue retrogamer en los kilos vendiendo.
Orador 1
Claro, porque además tienes las dos generaciones, es decir, tienes los mayores de 40 que se interesan y los menores que también se interesan porque no lo conocen entonces.
Orador 2
No, yo ahora todo es dentro, claro te dice no, si es que la Game Cube es letro y me estrella la cabeza. Y digo, claro, claro que es retro para mí, no para mí no para mí. El otro es otra cosa, pero sí es retro porque han pasado la tira de años que el Super Mario Sam.
Orador 1
Sí.
Orador 2
Entonces, eso es lo bueno del de que el retro guste, que cada vez más. Son retro. YY claro, el modelo este híbrido del que hablamos, que hay más retro que pagar de más para tener en tu casa una revista en papel física cuando puedes pagar menos y tenerlo digital, que hay más retro, que hay más retro que eso que esa experiencia.
Orador 1
Ya no, no lo había pensado, es muy interesante.
Orador 2
Eso es muy retro y eso creo que somos una generación que sin estas revistas de videojuegos en papel, que tú ibas cada mesa por ellas con una sonrisa diciendo que es que tengo la revista y una película de Goku y tengo un calendario del 2025 y tengo un abanico de Sonic, o sea, si no es por esas revistas. No es que no, es que es de no ser por ellas. Esas revistas se han hecho que nuestra pasión por los videojuegos sea aún mayor y eso me parece indiscutible.
Orador 1
Estamos mayor. Bueno, me ha parecido un discurso fantástico para para acabar con esta presentación YY animaros que nos estén escuchando a que se compren el libro y que y que lo lean porque van a lo van a, lo van a disfrutar. Yo lo he disfrutado muchísimo, está muy bien escrito en muchísima documentación. Está acompañado de muchísimas imágenes de portadas interiores que nos permite contextualizar todo lo que explicas y me ha parecido muy, muy interesante. ¿Hay alguna cosa que quieras comentar que no haya salido a lo largo de la charla?
Orador 2
No un poco lo que dices que está mal que lo diga porque soy el autor. Pero es que la edición de diagonal ha sido increíble. Yo cuando llegué a casa y cogí el libro. ¿El qué? A ver si lo podéis ver, porque es que son 300 páginas de libros. Es que es un libro que lo coges y dices, qué bien ha. Ya digo, está mal que lo diga yo, pero esto es un aplauso a la gente de diablo ediciones por su compromiso con los materiales de calidad. Y como dices tú, un montón de imágenes a todo color. Simplemente quería emplazar a la gente que está interesada en este libro. Primero muchas gracias, lo segundo lo estaré presentando este viernes a las 5:30 H en Akira cómics y tendré a mi lado a Sonia Herranz. Va a tener un terrible que estará firmando además lo que le queráis llevar y estar en la Feria del Libro en la CASETA 115. Diábolo. El sábado de 12 a una y el domingo de 1 a 2. Entonces simplemente dar las gracias a los lectores, a toda la gente que desde el comienzo ha apoyado este proyecto a diábolo ediciones por hacerlo posible y bueno, y a ti por darme esta esta plataforma, claro.
Orador 1
Gracias a gracias a TI hay que decir que esta charla la estamos teniendo a principios de junio de 2025. Pero cuando alguien te escuchando y diga este sábado, bueno, porque que sepa que estamos hablando en la Feria del Libro en junio de 2000.
Orador 2
Claro, claro. Del 6 al 9, del 6 al 9. Ese fin de semana es el que. Hablando que nadie se lie.
Orador 1
Oye, pues te deseo muchísima suerte en estas, en estas en estas firmas, pero también en yo espero que sirva para que muchísima gente aficionada a los videojuegos. Mencionada a al sector también de al sector de me refiero al sector periodístico y de y de y de publicaciones. Que disfruten de este libro, porque es la historia viva de los últimos 40 o 50 años de la edición en España. Así que nada. Muchísima suerte, Javier YY hasta la próxima.
Orador 2
Hasta la próxima, Jordi, muchas gracias hasta pronto.
Orador 1
Gracias jazmín, hasta pronto adiós.