Objectes multimèdia amb l’etiqueta: Escola Tècnica Superior d'Enginyeria Industrial de Barcelona

Resultats de la cerca

CCT-2010-10-07-Historietes i tecnologia a la dècada dels anys cinquanta

Accés obert
7 d’oct. 2010
La conferència s’emmarca en les activitats que es realitzen a la Càtedra UNESCO de Tècnica i Cultura de la Universitat Politècnica de Catalunya (UPC). La recerca recupera l’anticipació tecnològica apareguda en els anys cinquanta a les publicacions gràfiques de ciència ficció. Els anys cinquanta es coneixen com l’edat d’or dels còmics a Espanya. En la greu penúria de la postguerra, la progressiva normalització de la indústria editorial i l’aparició d’una normativa legal reguladora dels còmics van permetre una extraordinària proliferació de les col·leccions d’historietes, tant en l’àmbit humorístic com en el dramàtic, històric o d’aventures. Els anomenats quaderns d’aventures creaven herois populars que prolongaven setmana rere setmana les interminables històries que esdevenien en un futur proper, en què la tecnologia es convertia en l’instrument imprescindible per a fer versemblants les situacions viscudes pels personatges dels còmics. En les diferents col·leccions apareixen mitjans de transport del futur, noves vies de comunicació, robots, armes o vestits espacials amb una barreja d’ironia i d’anticipació tecnològica, que ara podem mostrar amb la perspectiva que dóna el pas dels anys.

Analytical Formulations in Lagrangian Dynamics: Theoretical Aspects and Applications to Interactions with Virtual and Physical Environments

Accés obert
6 de jul. 2010
Multibody dynamics has its roots in analytical mechanics. Newton's second law directly implies
that the dynamics of a particle along any direction of physical space is specified by either giving
force or motion. This notion is extended under the Lagrangian approach to the general case
where a system is considered as a generalized particle in configuration space. In this
presentation, we elaborate on the principle of relaxation of constraints and some analytical
aspects that give the possibility to establish novel representations for mechanical systems. A
key aspect in our approach is the replacement of the direct consideration of constraints with a
two‐step analysis, and moving the "force or motion" specification to the second step. This
approach makes it possible to establish a more general view of multibody dynamics problems
and address systematically non‐ideal and non‐perfect cases, as well as some groups of
unilateral problems. Based on the proposed approach we will discuss different possible
parameterizations of multibody dynamics, which can be advantageous for various applications
(e.g., computational aspects, analysis, control). We will bring illustrative applications in analysis,
design, and control from various fields of mechanical systems such as robotics, haptics and
virtual environments, biomechanics, and vehicle systems.

CCT-2010-05-05-Lectura 03-Tecnologia futurista en los videojuegos. Spectrum. Encuentro con Azpiri

Accés obert
5 de maig 2010
Probablemente el sector que más está contribuyendo en la actualidad a mostrar una anticipación de la tecnología del futuro es el de los videojuegos, con una notable influencia en otras disciplinas artísticas como el cine y los cómics. Vislumbrar la tecnología desde el ocio tiene un impacto notable en la población sobre la percepción del diseño futurista y del funcionamiento de los aparatos, de tal manera que sin saberlo nos adentramos en un aprendizaje tecnológico que nos familiariza con objetos que en muchos casos aún no existen en nuestra sociedad (como armas, robots, vehículos, etc).
El papel de los diseñadores es muy relevante en este proceso, aportan su imaginación y creatividad para proponernos universos futuristas de naves espaciales, controles o androides que se convierten en un compañero más de aventuras. También para mostrarnos parte de la cotidianidad del futuro, como la ropa o la decoración de los hogares y ciudades.
Uno de los grandes referentes en los años ochenta y noventa es sin duda Azpiri, ilustrador de gran cantidad de las carátulas y pósters de los videojuegos españoles que funcionaban sobre plataformas míticas como Amstrad o Spectrum, y que participó también en los primeros lanzamientos sobre PC, incluso con personajes propios como Mot o Lorna, que pasaron del cómic al videojuego aprovechando el éxito de las colecciones.
Convertido en uno de los grandes autores de cómic e ilustración a nivel nacional e internacional, escuchar a Azpiri es sin duda una oportunidad de revivir uno de los grandes momentos creativos del sector de los videojuegos y de conocer los secretos de cómo crear tendencia sobre lo que es, desde una vertiente tecnológica, el futuro.

Ejemplo algoritmo de Ford-Fulkerson

Accés obert
13 d’abr. 2010