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CCT-2010-05-05-Lectura 03-Tecnologia futurista en los videojuegos. Spectrum. Encuentro con Azpiri

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5 de maig 2010
Probablemente el sector que más está contribuyendo en la actualidad a mostrar una anticipación de la tecnología del futuro es el de los videojuegos, con una notable influencia en otras disciplinas artísticas como el cine y los cómics. Vislumbrar la tecnología desde el ocio tiene un impacto notable en la población sobre la percepción del diseño futurista y del funcionamiento de los aparatos, de tal manera que sin saberlo nos adentramos en un aprendizaje tecnológico que nos familiariza con objetos que en muchos casos aún no existen en nuestra sociedad (como armas, robots, vehículos, etc).
El papel de los diseñadores es muy relevante en este proceso, aportan su imaginación y creatividad para proponernos universos futuristas de naves espaciales, controles o androides que se convierten en un compañero más de aventuras. También para mostrarnos parte de la cotidianidad del futuro, como la ropa o la decoración de los hogares y ciudades.
Uno de los grandes referentes en los años ochenta y noventa es sin duda Azpiri, ilustrador de gran cantidad de las carátulas y pósters de los videojuegos españoles que funcionaban sobre plataformas míticas como Amstrad o Spectrum, y que participó también en los primeros lanzamientos sobre PC, incluso con personajes propios como Mot o Lorna, que pasaron del cómic al videojuego aprovechando el éxito de las colecciones.
Convertido en uno de los grandes autores de cómic e ilustración a nivel nacional e internacional, escuchar a Azpiri es sin duda una oportunidad de revivir uno de los grandes momentos creativos del sector de los videojuegos y de conocer los secretos de cómo crear tendencia sobre lo que es, desde una vertiente tecnológica, el futuro.

Ejemplo algoritmo de Ford-Fulkerson

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13 d’abr. 2010

Ejemplo algoritmo de transporte

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13 d’abr. 2010

Ejemplo problema del trasbordo

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13 d’abr. 2010

CCT-2010-03-11-Lectura 02-Tecnologia i terrorisme. 11M La novela gráfica

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11 de març 2010
L’11 de març de 2004 va ser un dia tràgic per a la nostra societat, en general, i per a moltes famílies, en particular, que es van veure abocades a una guerra que no era la seva, amb conseqüències fatals per a moltes persones, mortes i ferides i moltes afectades pel tràngol de la barbàrie del terrorisme. L’ús polític que es va fer de l’atemptat va omplir moltes pàgines i minuts als mitjans de comunicació, en un debat probablement encara obert. Però el que és contundent i acceptat és la correcció del procés judicial que va fer pública, l’octubre del 2007, la sentència redactada per la Sala de l’Audiència Nacional, presidida pel jutge Javier Gómez Bermúdez.
Els guionistes Antoni Guiral i Pepe Gàlvez traslladen la sentència al format de novel•la gràfica per fer la trama més comprensible —aprofitant les possibilitats del medi—, amb el treball superb del dibuixant Joan Mundet i amb el suport compromès de l’editorial Panini, que aposta per un tema tan noble i arriscat a la vegada. La novel•la gràfica compta amb el pròleg de Pilar Manjón, presidenta de l’Asociación 11-M Afectados del Terrorismo.
En la sessió parlarem amb els autors de la manera com es va concebre el projecte creatiu, l’enfocament gràfic i la reflexió que comporta la percepció de les possibilitats devastadores que pot tenir la tecnologia quan s’empra per a fer mal.